Tout le programme

Prêt à plonger dans un programme captivant ?

S[cube], l’association de diffusion de la culture scientifique et technique, propose un programme ludique de médiation qui s’adresse à tous les publics.

D’un côté, des ateliers et des rencontres sont spécialement conçus pour rapprocher les publics éloignés des sciences.
De l’autre côté, nous offrons un accompagnement et des formations dans la création de jeux et leur mise en valeur. Ce volet stimulant nourrit le premier en créant un réseau de professionnels sensibilisés aux pratiques ludiques de médiation des sciences, ainsi qu’un catalogue de ressources mobilisables.

Scientipole Savoirs & Société, nommée S[cube]
est une association de diffusion de la culture scientifique et technique,
fondée à l’initiative de la Communauté Paris-Saclay.
L’association est reconnue d’intérêt général.

Chez S[cube], nos salariés sont des experts de la médiation scientifique. Leur parcours de formation leur permet de concevoir des ateliers adaptés, propices à la découverte scientifique dans un environnement ludique.

Rejoignez-nous et plongez dans l’univers passionnant de la médiation scientifique ludique avec S[cube] !

Objectifs du programme

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« Sciences en jeux » touche aussi bien des publics éloignés des sciences que des scientifiques de formation. 

    • Réfléchir le partage des sciences et le fonctionnement de la recherche à travers des jeux

    • Créer des objets ludiques avec des membres de la communauté scientifique, à visée de médiation scientifique

    • Diffuser des objets ludiques en direction de publics diversifiés en particulier éloignés des sciences

    • Former les scientifiques à l’utilisation du jeu comme outils de médiation des sciences et de la recherche, afin de les former à la médiation de façon globale

    • Encourager et accompagner la création de jeux sur des sujets scientifiques,

    • Promouvoir les jeux créés au sein ou avec l’Université Paris-Saclay et proposer des circuits de diffusion

    • Promouvoir l’usage des jeux avec une approche réflexive des pratiques ludiques dans un contexte d’apprentissage ou de découverte.

Valeurs et approches pédagogiques

Imaginez un monde où la découverte et l’apprentissage deviennent de véritables jeux !

Nous avons créé une initiative d’envergure qui repose sur un partenariat dynamique entre les mondes académiques, économiques, scientifiques et ludiques. Ce programme global est conçu pour stimuler la création de jeux qui seront ensuite mis à disposition des établissements scolaires, des médiathèques et des ludothèques.

 

Ce programme ambitieux vise également à valoriser les projets soutenus par différents acteurs locaux, en créant un répertoire riche et en proposant une multitude d’actions destinées à divers publics : jeunes, grand public et professionnels.

En outre, sa portée dépasse les frontières régionales. Notre programme rayonne et s’implique dans d’autres projets portés par des acteurs régionaux, et participe également à des événements nationaux, mettant ainsi en lumière la créativité et la recherche des brillants chercheurs de la région francilienne.

Partenaires

Calendrier prévisionnel

Au cours de la phase d’initialisation du programme, l’association s’appuiera sur des outils créés précédemment pour mener des évaluations concrètes de ces dispositifs ludiques de médiation sur l’esprit critique. L’association engagera la création d’un outil itinérant sur la thématique Mathématiques et jeux, mettra en place des ateliers à destination de scolaires, des formations pour différents publics et des accompagnements à la création pour des chercheurs.

De par sa position de médiatrice, à l’intersection de nombreux champs, l’association facilitera la rencontre des différents acteurs autour de la thématique : mondes académique, de l’éducation, de l’industrie, pouvoirs publics, etc.

— Année 2 – 2024 –

La deuxième année du programme sera consacrée à la création d’un nouveau dispositif de médiation ludique sur les mathématiques et à son début d’itinérance. 2024 verra se poursuivre un certain nombre d’initiatives commencées en 2023 auxquelles s’ajouteront le travail sur la valorisation des créations ludiques mais aussi le début d’élaboration d’un dispositif sur la relation Jeux et Cerveau qui sera destiné à l’itinérance.

— Année 3 – 2025 —

En 2025, le dispositif itinérant Jeux et Cerveau prend forme et débute son itinérance. Il s’appuie sur les évaluations précédentes et proposent de nouvelles pistes de réflexions sur la relation Sciences-médiation-jeux. Les outils se déploient pour rencontrer un public de plus en plus important et sur des territoires plus étendus et parfois inattendus.

Ils nous font confiance

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