Retour sur la première édition de la journée d’étude « Sciences en jeux »

La journée professionnelle « Sciences en jeux » a eu lieu le 27 novembre 2025, au Lumen à Gif-sur-Yvette. Cette journée a été portée par S[cube], l’Université Paris-Saclay, et Obscigame, l’Observatoire national du jeu de médiation scientifique. 

Une première journée professionnelle

Le 27 novembre 2025, S[cube], l’Université Paris-Saclay et Obscigame ont réuni une communauté de scientifiques, médiateur·ices, professionnel·les du jeu, étudiant·es pour une journée stimulante et résolument ludique. Les 80 participant·es ont participé à une table ronde, découverts des stands de jeux, et participé des ateliers qui ont ponctué cette toute première journée d’étude « Sciences en jeux ». 

 

Table-ronde : la diversité du paysage ludopédagogique 

La journée d’études « Sciences en Jeux » a débuté par la table-ronde « Créer un jeu pour le partage des connaissances ».

Manon PeschouxS[cube], Florent ToscanoJeux Opla et Cléo Collomb – Université Paris-Saclay ont croisé leurs expériences de créateurs et créatrices de jeux. Respectivement responsable d’ingéniérie culturelle, éditeur de jeu et maîtresse de conférence, leurs échanges se sont articulés autour l’équilibre entre le plaisir du jeu et la distillation des connaissances scientifiques.

La table-ronde a également permis d’aborder les réalités de la conception de ces jeux : choix des notions scientifiques à transmettre, temporalités, budget et collaborations entre scientifiques, médiateur·ices et créateur·ices.

 

Invité·es de la table-ronde "Créer un jeu pour le partage des connaissances." De gauche à droite : Cléo Collomb – Université Paris-Saclay, Florent Toscano – Jeux Opla, Manon Peschoux – S[cube].
Invité·es de la table-ronde « Créer un jeu pour le partage des connaissances. » De gauche à droite : Cléo Collomb – Université Paris-Saclay, Florent Toscano – Jeux Opla, Manon Peschoux – S[cube].

Des stands pour découvrir les acteurs de la CSTI

La pause méridienne a été l’occasion de mettre en lumière la diversité des structures et des formats mobilisés dans la culture scientifique, technique et industrielle (CSTI). Des professionnel·les engagé·es dans la diffusion des sciences ont présenté une grande variété de dispositifs : jeux de plateau, jeux vidéo, livres, albums illustrés, escape games, jeux d’enquête, mais aussi prototypes en cours de développement ou jeux finalisés, parfois intégrés à des expositions plus larges.

Ces propositions illustrent la richesse des approches en CSTI, qui vise à rendre les sciences accessibles à toutes et tous et à encourager l’appropriation des savoirs par des publics variés. Qu’il s’agisse de jeux de société favorisant l’échange et la discussion, de supports éditoriaux permettant une découverte autonome, ou de dispositifs immersifs comme les escape games et les jeux vidéo, chaque format répond à des objectifs de médiation spécifiques.

Des ateliers pour expérimenter, créer, jouer 

L’après-midi a été rythmée par une série d’ateliers pratiques : libérer la créativité en un temps record avec la Micro Scientific Game Jam, apprendre à débriefer et illustrer son jeu, concevoir un jeu vidéo de classement et même… jouer pour contribuer à la recherche !

Obscigame a notamment présenté sa Micro Scientific Game Jam, un format de hackathon court invitant les participant·es à concevoir un concept de jeu en trois heures top chrono. Pensé comme une immersion rapide dans les enjeux de la création ludique appliquée à la médiation scientifique, ce dispositif met l’accent sur l’expérimentation et l’intelligence collective plutôt que sur la production d’un jeu finalisé.

Éprouvé pour la première fois lors du TURFU Festival, ce format impose des contraintes concrètes propres à la conception de jeux pour la diffusion des connaissances. Il s’agit d’abord de définir un public cible, étape déterminante pour orienter les choix de ton, de complexité et de support. Vient ensuite la sélection d’une mécanique de jeu adaptée, capable de soutenir l’expérience ludique tout en servant le propos scientifique. Les participant·es ont notamment pu s’aider de Sciences en jeux – Le Deck, un outil d’aide à la création de jeux. Enfin, le travail de hiérarchisation et de limitation des notions à transmettre s’impose comme un enjeu central : en médiation, le jeu ne peut tout dire, et la clarté passe souvent par la simplification et le choix.

Ce temps contraint oblige les participant·es à faire des arbitrages rapides, à tester des idées, à accepter l’inachevé et à réfléchir sur l’équilibre entre plaisir de jeu et intention pédagogique, équilibre à l’image des autres ateliers proposés simultanément lors de la journée d’étude.  

La journée d’étude « Sciences en jeux » a touché à sa fin avec les mots chaleureux de Marie-Estelle Créhalet. La directrice adjointe des Bibliothèques, de l’Information et de la Science Ouverte au Lumen a rappelé l’importance des espaces où sciences, création et jeu peuvent se rencontrer.

Remerciements

Merci à toutes les personnes présentes, aux intervenant·es, partenaires et soutien financiers qui ont permis cette journée dédiée à la rencontre entre jeu et connaissance. 

Stands – Alice Millot | ASTS | Editions Quae | Ikigai – Games for Citizens | Le Dôme | Lumen et Bibliothèques de l’Université Paris-Saclay | Pop’Sciences | S[cube] | Tous Chercheurs | Zoom 

Ateliers – Ikigai – Games for Citizens | Obscigame | Maÿlis Urtebise | S[cube] | Université de Caen

Logistique – Les trois directions du Lumen : La Diagonale Paris-Saclay, la DiBISO et Design Spot | Université Paris-Saclay | S[cube] | Obscigame

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